انجمن بازی های فکری استان همدان

فهرست مطالب

مرجع آموزش، اطلاع‌رسانی و استعداد‌یابی در حوزه بازی‌های فکری

انجمن بازی‌های فکری استان همدان با هدف توسعه و ترویج فرهنگ بازی‌های ذهنی، آموزشی و مهارتی در میان دانش‌آموزان، مربیان و خانواده‌ها فعالیت می‌کند. این انجمن با تکیه بر دانش تخصصی، برنامه‌ریزی منظم و اجرای رویدادهای استاندارد، تلاش دارد زمینه پرورش تفکر خلاق، افزایش تمرکز و رشد مهارت‌های شناختی را برای نسل امروز فراهم سازد.

رسالت و چشم‌انداز

  • ایجاد بستر مناسب برای اطلاع‌رسانی دقیق و سریع درباره برنامه‌ها، کارگاه‌ها، دوره‌ها و اخبار انجمن.
  • ارائه آموزش‌های تخصصی و کاربردی در حوزه انواع بازی‌های فکری، از سطح مقدماتی تا حرفه‌ای.
  • برگزاری مسابقات استانی با هدف شناسایی و حمایت از استعدادهای برتر و معرفی قهرمانان به مسابقات کشوری.
  • ارتقای جایگاه بازی‌های فکری به عنوان یک ابزار علمی و استاندارد برای تقویت مهارت‌های ذهنی، حل مسئله، همکاری و تصمیم‌گیری.

حوزه های فعالیت

  • برنامه‌ریزی و اجرای کلاس‌ها و دوره‌های آموزشی
  • طراحی و برگزاری لیگ‌ها و مسابقات دانش‌آموزی و آزاد
  • ایجاد بانک اطلاعات و انتشار مطالب آموزشی
  • همکاری با مدارس، مربیان و مراکز فرهنگی استان

مسئولین انجمن بازی های فکری استان همدان

  • مجید لطفی 
  • دبیر تربیت‌بدنی و مسئول انجمن بازی‌های فکری استان همدان / پسران
  • مونا سبزیان
  • دبیر تربیت‌بدنی و مسئول انجمن بازی‌های فکری استان همدان / دختران

شیوه نامه مسابقات بازی های فکری

ثبت مسابقات بازی های فکری

فیلم وبینار تبیین شیوه نامه مسابقات بازی های فکری

استان اصفهان

آموزش بازی مکعب روبیک

جهت شرکت در مسابقات

آموزش بازی پنتاگو

جهت شرکت در مسابقات

آموزش بازی اتللو

جهت شرکت در مسابقات

آموزش بازی لیوان چینی

جهت شرکت در مسابقات

معرفی بازی فکری پنتاگو (Pentago)

  • پنتاگو بازی فکری جذابی است که در سال ۲۰۰۴ توسط  توماس فلودن سوئدی طراحی و ساخته شده است و از  همان ابتدا هر ساله جوایز معتبری را از آن خود کرده  است. از جمله آن که چند سال پیاپی (۲۰۰۱ تا ۲۰۰۵)  به عنوان بهترین بازی سال در کشورهای مختلف  برگزیده شده است. این بازی ۲ نفره در رده بازی های  استراتژیک انتزاعی طبقه بندی می شود. 
  • هدف بازی پنتاگو این است که تلاش کنید پیش از رقیبتان پنج مهره خود را در هر جای صفحه در یک ردیف عمودی افقی یا اریب پشت سر هم قرار دهید. 

نحوه برگزاری مسابقات مجازی پنتاگو

  • مخاطبان بازی در دوره متوسطه اول و دوم انجام می شود. 
  • شروع کننده به قید قرعه حق انتخاب رنگ را دارد. 
  • در صورت اختلال موجه در بازی مثل قطع شدن اینترنت ادامه بازی بعد از رفع مشکل امکان پذیر خواهد بود  چینش صفحه به همان صورتی که دو بازیکن در حال اجرای بازی بودند انجام می پذیرد. 
  • دو بازیکن و داور همزمان حرکت را در صفحه انجام میدهند. 
  • هر بازیکن همزمان از مهره سیاه و سفید استفاده میکند یعنی علاوه بر بازی خود باید بازی حریف را در صفحه  انجام دهد. 
  • اگر در حین بازی مشکلی در مورد چیدمان مهره ها پیش آید صفحه مرجع صفحه داور میباشد و صفحه ای مورد  قبول است که با صفحه داور هماهنگ باشد. 
  • بعد از گذاشتن مهره توسط بازیکن نمی تواند نظر خود را تغییر دهد و مهره را به خانه دیگر انتقال دهد حتی اگر  بازیکن رقیب موافق باشد. 
  • حداکثر زمان برای یک حرکت ۳۰ ثانیه می باشد. 
  • مسابقه به صورت تصویری برگزار می گردد. 
  • در زمان ثبت یک امتیاز اگر تصویر برای بازیکن مقابل گویا نبود با درخواست بازیکن مقابل دوربین را به نزدیکی  صفحه آورده تا جای هیچ گونه اعتراضی وجود نداشته باشد. 
  • اولین کسی که بتواند پنج مهره از مهره هایش را در راستای افقی عمودی یا اریب پشت سر هم ردیف کند، برنده  بازی است. 
  • این بازی در عین سادگی پیچیده و عمیق نیز هست و این قدرت را دارد که با حرکاتی ساده ذهن فرد را بچرخاند و توانایی تفکر منطقی و تحلیل شرایط را برای او به ارمغان آورد. 
  • در صورتی که تمام موارد ) مهره اخطار برابر باشد بازی تکرار می شود. 
  • غیبت شرکت کننده یا اعلام انصراف بعد از مهلت مقرر موجب حذف بازیکن از مسابقات و برنده اعلام شدن 
  • حریف وی در آن رقابت میشود. 

موارد خطا 

  • صحبت کردن با اطرافیان حین بازی   به هم ریختن صفحه بازی 
  • بی احترامی به داور یا حریف 
  • عدم توجه به زمان تعیین شده 
  • توجه چنانچه هر بازیکن با رعایت نکردن موارد بالا چهار اخطار دریافت نماید بازی به نفع حریف مقابل در هر  مرحله از بازی که باشد به اتمام میرسد. در صورت عدم رعایت چهار مورد فوق منجر به دادن اخطار به بازیکن  خاطی می شود و در پایان در صورتی که بازی به تساوی کشیده شود، بازیکنی که اخطار کمتری دارد برنده می باشد.  تبصره بازیکن صاحب حرکت اگر با حرکتی باعث شود هر دو نفر دوز یا به اصلاح مهره هایشان ردیف شود بازیکن  صاحب حرکت برنده مسابقه می باشد. 

معرفی بازی فکری اُتِلّو (Othello)

بازی دو نفره می باشد که دارای یک صفحه ۶ در ۶  و ۳۶ مهره است. تمامی مهره ها یکسان و دارای یک  روی تیره و یک روی روشن هستند. هدف بازی  تصاحب کردن خانه های بیشتر نسبت به حریفتان با  رنگ خودتان است. بازی در صورتی تمام میشود که  تمام صفحه پر شده باشد و هیچ کدام از بازیکنان  حرکتی برای انجام نداشته باشند یا تمامی مهره ها متعلق به یکی از بازیکنان با شد. پس از پایان بازی بازیکنی که تعداد مهره های بیشتری داشته با شد برنده است. 

ستون های صفحه بازی افقی با حروف انگلیسی از A تا F و سطرها با اعداد ۱ تا ۶ شماره گذاری شده اند. 

نحوه برگزاری مسابقات مجازی اتلو

  • بازی در دوره تحصیلی ابتدایی دوره دوم و متوسطه اول و دوم در صفحه ۶ در ۶ انجام میشود. 

الف – زمان بازی بعد از تنظیم ساعت و اعلام شروع توسط داور بازی آغاز می شود. 

تعیین رنگ مهره ها پس از استقرار بازیکنان توسط داور به قید قرعه انجام خواهد شد. 

ب اجرای بازی گذاشتن مهره در صفحه و برگرداندن مهره های حریف فقط با یک دست انجام می شود. 

 

  • بازیکنان نمی توانند بعد از قرار دادن مهره خود در صفحه نظر خود را تغییر دهند و مهره خود را به خانه دیگری 
  • در صفحه منتقل نمایند حتی اگر رقیب شان به وی اجازه پس گرفتن حرکت را بدهد. 
  • رنگ تیره شروع کننده بازی میباشد. 
  • بعد از وارد نمودن مهره جدید به بازی باید تمام مهره های محصور حریف برگردانده شود در غیر این صورت  حریف یا داور باید در این مورد متذکر شوند. 
  • حداکثر زمان برای یک حرکت ۲۵ ثانیه می باشد. 
  • در صورت اختلال موجه در بازی مثل قطع شدن اینترنت ادامه بازی بعد از رفع مشکل امکان پذیر خواهد بود. 
  • چینش بازی به همان صورتی که دو بازیکن در حال اجرای بازی بودند انجام می پذیرد. 
  • دو بازیکن و داور همزمان حرکت را در صفحه انجام می دهند. 
  • اگر در حین بازی مشکلی در مورد چیدمان مهره ها پیش آید صفحه مرجع صف  قبول است که با صفحه داور هماهنگ باشد. 
  • امتیاز رسمی بازی با شمارش مهره های صفحه بازی مشخص خواهد شد. 
  • غیبت شرکت کننده و یا اعلام انصراف بعد از مهلت مقرر موجب حذف بازیکن از مسابقات و برنده شدن حریف  وی در آن رقابت میشود. 
  • اگر مهره ها در پایان بازی برابر باشد برنده کسی است که کمترین اخطار را دارد. 
  • در صورتی که تمام موارد مهره اخطار برابر باشد بازی تکرار می شود. 
  • بازی تا زمانی ادامه می یابد که بازیکنان همه مهره ها را در صفحه قرار دهند یعنی زمانی که ۳۶ خانه پر شده  باشد یا بازیکنان حرکتی برای انجام نداشته باشند. 
  • بازیکنان نمیتوانند از انجام حرکت گذر کنند، مگر اینکه هیچ امکان حرکت مجازی برای آنها وجود نداشته 
  • باشد، در این صورت نوبت به حریف می رسد. 

مواردی که شامل اخطار می گردد 

  • صحبت کردن با اطرافیان حین بازی 
  • به هم ریختن صفحه بازی 
  • بی احترامی به داور یا حریف 
  • عدم توجه به زمان تییین شده 
  • عدم چرخش مهره هایی که باید چرخانده شود 
  • تذکر اگر داور بازیکن را جهت برگرداندن مهره راهنمایی نماید بار اول تذکر و از دفعات بعد به عنوان اخطار  محسوب می گردد. 
  • توجه چنانچه هر بازیکن با رعایت نکردن موارد بالا اخطار دریافت نماید بازی به نفع حریف مقابل در هر مرحله از   بازی که باشد به اتمام می رسد.  
  • در صورت عدم رعایت پنج مورد فوق منجر به دادن اخطار به بازیکن خاطی میشود و در پایان در صورتی که بازی   به تساوی کشیده شود، بازیکنی که اخطار کمتری دارد برنده می باشد. 

معرفی بازی فکری مکعب روبیک (Rubik’s Cube)

مکعب روبیک یک جورچین پازل مکانیکی است که در سال ۱۷۹۴  توسط یک مجسمه ساز و پروفسور معمار مجارستانی به نام آرنو روبیک  ابداع شد. نام اصلی آن مکعب جادویی است که توسط مخترع آن  نامگذاری شده است. در هر مکعب روبیک کلاسیک ۶ وجه و در هر  وجه ۹ تکه و هر وجه دارای یک رنگ است در نتیجه کلا دارای ۶ رنگ  رنگ بندی استاندارد سفید زرد نارنجی قرمز آبی و سبز) است. گفته می شود این مکعب دارای ۴۳ تریلیون جایگشت تعداد ترکیب های ممکن برای موقعیت رنگها است؛ و معمولاً  افراد با دو روش مبتدی و حرفه ای آن را حل میکنند که روش مبتدی دارای ۷ مرحله است که هر مرحله تقریباً  دارای ۷ فرمول است اما روش حرفه ای دارای ۴ مرحله و بیش از ۱۲۰ فرمول است. مکانیزم محوری این پازل به  شما این امکان را میدهد که در هر وجه به طور جداگانه رنگهای دیگر را به هم ریخته و هدف از بازی این است  که تمام رنگهای آن در وجه خود و به صورت درست در کنار هم قرار گیرند. 

در سال های بعد این مکعب گسترش یافت و مدلهای دیگری از آن درست شده است از جمله ۲۲۲ (مکعب  جیبی مینی مکعب یا مکعب یخی، ۳۳۳ مکعب استاندارد)، ۴۴۴ انتقام روبیک یا مكعب استاد و ۵۵۵  روبیک پروفسورها و به تازگی اندازه های بزرگتر نیز درست شده اند. 

نحوه برگزاری مسابقه مکعب روبیک

  • مخاطبان بازی در دوره متوسطه اول و دوم برگزار می شود. 
  • مسابقات در آیتم مکعب (۳۳) برگزار خواهد شد. 
  • بهم ریختگی روبیک بر اساس الگوریتم نرم افزار سایت جهانی روبیک انجام می گردد. 
  • هر بازیکن ۵ رکورد ثبت میکند که بعد از حذف بهترین و بدترین رکوردها از ۳ رکورد باقی مانده میانگین  گرفته می شود. 
  • شرکت کنندگان می بایست قبل از هر بار رکوردگیری طبق الگوریتمی که داور به آنها اعلام می کند، روبیک  خود را اسکر مبل به هم ریختگی استاندارد نمایند. 
  • هر اسکر مبل شامل ۲۰ حرکت میباشد و شرکت کننده ۱ دقیقه زمان دارد اسکر مبل را اجرا کند. 
  • چنانچه شرکت کننده نتواند ظرف ۱ دقیقه روبیک خود را اسکرمیل کند، آن نوبت برای او حل نشده ثبت  می گردد. 
  • پیش از شروع مسابقه ۱۵ ثانیه به شرکت کنندگان زمان داده میشود تا روبیک را برداشته و وجوه آن را  بررسی نمایند. 
  • در صورتی که در این ۱۵ ثانیه شرکت کننده شروع به حل این مکعب کند روبیک آن حل نشده تلقی می شود. 
  • شرکت کنندگان بایستی پس از اتمام ۱۵ ثانیه روبیک ها را مجدداً روی میز قرار داده و منتظر اعلام داور بمانند. با اعلام داور روبیک را برداشته و شروع به حل می نمایند. 
  • در صورتی که شرکت کننده زودتر از شروع ۱۵ ثانیه روبیک را از روی میز بردارد یا پس از پایان ۱۵ ثانیه روبیک را روی میز نگذارد خطا گرفته شده و ۵ ثانیه به رکورد او اضافه می گردد. 
  • رکوردهای بیشتر از ۲ دقیقه به عنوان حل نشده تلقی میشود. 
  • چنانچه شرکت کننده به هر نحوی تقلب کند یا سعی در فریب داور داشته باشد از دور مسابقه حذف می گردد. 
  • دوربین باید طوری قرار گیرد که داور تسلط کامل بر روی دستها و روبیک شرکت کننده داشته باشد. 
  • شرکت کننده باید بلافاصله پس از حل روبیک آن را روی میز بگذارد تا رکوردش ثبت شود. 
  • در صورتی که بعد اتمام یکی از محورهای روبیک پیش از ۴۵ درجه از جای اصلی خود انحراف داشته با شد، ۵ ثانیه به رکورد شرکت کننده اضافه می شود. 
  • شرکت کننده میبایست تمام مراحل روبیک را در مقابل دوربین و در معرض دید داور انجام دهد، در غیر این  صورت آن نوبت (حل نشده احتساب می گردد. 
  • چنانچه در طی ۵ نوبت رکوردگیری شرکت کننده ۱ بار دچار خطای حل نشده گردد، آن نوبت حذف شده  و به عنوان بدترین رکورد محسوب می شود. 
  • چنانچه در طی ۵ نوبت رکوردگیری شرکت کننده ۲ بار دچار خطای حل نشده گردد، از دور مسابقات حذف  می گردد. 
  • اگر به هر نحوی اینترنت شرکت کننده در حین رکورد دچار مشکل شد فقط برای ۱ مرتبه رکوردگیری دوباره  انجام میشود در صورت تکرار این مشکل از دور مسابقات حذف می گردد. 

معرفی بازی فکری لیوان چینی (Cup Stacking / Speed Stacks)

لیوان چینی اسپورت استکینگ ورزشی است نوظهور که  از چیدمان لیوان های مخصوص و جمع کردن آنها طبق یک  دستورالعمل خاص صورت می گیرد. این بازی به واسطه  سرعتی بودن آن از هیجان بالایی برخوردار است. محدودیت  در این بازی وجود ندارد. تمامی افراد در تمامی سنین حتى  با وجود ناتوانایی های جسمی و ذهنی قادر به انجام این بازی  هستند. راز موفقیت در این بازی نیز یک چیز است و آن  چیزی نیست جز تمرین لیوان چینی همکاری بین دست و چشم را بهبود می بخشد و زمان واکنش را تا ۳۰ درصد بالا می برد. این ورزش به  فراگیران کمک میکند که مهارت خود را گسترش دهند و عملکرد هر دو سوی بدنشان را برابر کنند. 

لیوان چینی نه تنها تناسب اندام را افزایش میدهد بلکه آموزه های نظری هم دارد. فراگیران از هر دو طرف مغزشان استفاده میکنند. این فراگیران با انجام لیوان چینی از خط وسط بدنشان عبور میکنند و ارتباطات جدیدی در مغزشان گسترش میدهند. 

 

آیتم های مسابقه 

3-3-3

3-6-3

3-6-3 چرخشی

در تمام دوره های تحصیلی هر سه آیتم بالا اجرا می شود. 

نحوه برگزاری مسابقه مجازی لیوان چینی

فرآیند ثبت نام و شرکت در مسابقه :

1) ثبت نام آنلاین 

2) ارسال ویدیو 

3) مرحله داوری و اعلام نتایج و اهدای جوایز 

  • بررسی و داوری ویدیوهای ارسالی توسط تیم داوران 
  • اعلام نتایج اولیه در وب سایت و شبکه های اجتماعی 
  • رسیدگی به اعتراضات
  • اعلام نتایج نهایی به صورت استانی و کشوری 
  • اهدای جوایز 

شرایط و ضوابط ثبت و محاسبه رکوردها :

تعداد و الزامات رکوردهای ارسالی 

  • هر شرکت کننده موظف است دقیقاً سه رکورد مستقل را مطابق با شیوه نامه مسابقه ضبط و ارسال کند. 
  • هر رکورد باید نمایانگر اجرای کامل و صحیح یکی از آیتم های اعلام شده در شیوه نامه باشد. 

نحوه محاسبه رکورد کلی 

  • پس از بررسی صحت و اعتبار رکوردها توسط تیم داوری مجموع امتیازات هر سه رکورد به عنوان رکورد کلی  شرکت کننده ثبت خواهد شد. 
  • تذکر در صورتی که یکی از رکوردها به تشخیص تیم داوری دارای خطا باشد یا شرایط اعلام شده را رعایت نکرده  باشد، تمامی رکوردهای ارسالی شرکت کننده مردود خواهد شد و وی از مسابقه حذف می شود. 

معیارهای صحت رکوردها 

  • رکوردها باید کاملاً مطابق با شیوه نامه مسابقه باشد، از جمله 
  • اجرای دقیق حرکات یا فعالیتها بدون انحراف از استانداردهای تعیین شده. 
  • استفاده از ابزار و شرایط محیطی مورد تأیید برگزار کنندگان 
  • ضبط ویدئو بدون توقف ویرایش یا دستکاری در هر مرحله. 
  • تذکر هرگونه خطا شامل عدم رعایت موارد فوق عدم شفافیت در ویدئو یا نقص در اجرای قوانین منجر به رد  تمامی رکوردها خواهد شد. 

مسئولیت شرکت کننده در قبال صحت ویدئوها 

  • شرکت کننده مسئولیت کامل ضبط و ارسال ویدئوهای خود را بر عهده دارد و باید اطمینان حاصل کند که  ویدئوها كاملاً واضح و مطابق با استانداردهای تعیین شده است. 

فرآیند بررسی و تأیید رکوردها 

  • تمامی رکوردها توسط تیم داوری بررسی شده و تنها در صورت تطابق کامل با قوانین مسابقه مورد پذیرش  قرار خواهند گرفت. 

پیامدهای خطا در رکوردها 

  • در صورت تشخیص هرگونه خطا نقض قوانین یا ارسال ناقص در هر یک از سه رکورد 
  • تمامی رکوردهای ارسالی شرکت کننده مردود خواهد شد. 
  • شرکت کننده از ادامه مسابقه حذف شده و امکان بازگشت یا اصلاح رکوردها وجود نخواهد داشت. 

مهلت و نحوه ارسال رکوردها 

  • توسط میزبان بازی های فکری ارسال می گردد. 
  • نفرات برگزیده از بین آثار ارسالی جهت انجام مسابقه آنلاین انتخاب میشوند. 

نماد مسابقه 

  • الزام استفاده از نماد مشخص شده برای تأیید زمان ثبت رکوردها 
  • شرکت کنندگان در ابتدای ثبت رکورد باید خود را با چهارچوب مشخص شده توسط میزبان مسابقات معرفی نماید. 

هدف استفاده از نماد 

  • منظور اطمینان از اینکه رکوردهای ارسالی شرکت کنندگان در بازه زمانی تعیین شده توسط تیم داوری و مطابق  با قوانین مسابقه ثبت شده اند، هر شرکت کننده موظف است از نماد یا المان مشخص شده توسط برگزار کننده استفاده  کند. 

اعلام نماد مسابقه 

  • نماد یا المان مورد نظر مانند یک شیء خاص کلمه ای مشخص یا ترکیب تصویری اعلام شده یک روز پیش از آغاز  مسابقه و از طریق کانالهای رسمی مسابقه وب سایت ایمیل یا پیام رسان به شرکت کنندگان اعلام خواهد شد. 

نحوه استفاده از نماد 

  • شرکت کننده موظف است این نماد را در یکی از مراحل زیر در ویدئوی ثبت رکورد به وضوح نمایش دهد: 
  • در ابتدای ویدئو پیش از شروع ثبت رکورد شرکت کننده باید نماد را به دوربین نشان دهد. 
  • در حین انجام رکورد نماد باید در تمام مدت ثبت رکورد در کادر دوربین قابل مشاهده باشد در صورت امکان 
  • در پایان رکورد پس از اتمام اجرای رکورد شرکت کننده باید نماد را به دوربین نشان دهد. 

شرایط نماد در ویدئو 

  • نماد باید به وضوح قابل مشاهده باشد و هیچ گونه ابهام یا مخفی سازی در نمایش آن وجود نداشته باشد. 
  • استفاده از نمادهای جعلی یا تغییر نماد اعلام شده تخلف محسوب شده و منجر به حذف شرکت کننده خواهد شد. 

بررسی صحت زمان ثبت رکورد 

  • تیم داوری با بررسی وجود نماد در ویدئو و تطابق آن با بازه زمانی اعلام شده صحت و اعتبار رکوردهای ارسالی  را تأیید خواهد کرد. 
  • عدم نمایش نماد در ویدئو یا ارسال ویدئویی که زمان ثبت آن خارج از بازه زمانی اعلام شده باشد، منجر به رد  رکوردها و حذف شرکت کننده از مسابقه خواهد شد. 

 مسئولیت شرکت کننده 

  • مسئولیت استفاده صحیح از نماد و اطمینان از نمایش آن در ویدئو بر عهده شرکت کننده است. عدم رعایت این الزام  به معنای رد تمامی رکوردهای ارسالی خواهد بود. 

اعلام نتایج مسابقه و فرآیند اعتراضات 

اعلام نتایج اولیه 

  • نتایج اولیه مسابقه شامل اسامی نفرات برتر در هر دوره تحصیلی از طریق وب سایت رسمی فدراسیون ورزش  دانش آموزی و کانال شبکه آموزشی دانش آموزان شاد و کانال نرم افزار بله اعلام خواهد شد. 
  • این نتایج اولیه به منزله اعلام غیر قطعی است و پس از پایان فرآیند اعتراضات و بررسی های لازم نتایج نهایی اعلام  خواهد شد. 

فرآیند اعتراض به نتایج اولیه 

  • شرکت کنندگان حق دارند در صورت مشاهده هرگونه مغایرت یا اعتراض به نتایج اولیه درخواست بررسی مجدد  رکوردها یا عملکرد خود را ثبت کنند. ثبت اعتراض تنها از طریق پرداخت مبلغ تعیین شده به حساب فدراسیون  امکان پذیر است. اطلاعات حساب میزبان و مبلغ مورد نیاز برای ثبت اعتراض پیش از مسابقه به اطلاع  شرکت کنندگان خواهد رسید. بازه زمانی اعتراضات قبل از مسابقه اعلام میشود و درخواستهایی که خارج از این  بازه زمانی ارسال شوند بررسی نخواهند شد. 

 رسیدگی به اعتراضات 

  • تیم داوران موظف هستند تمامی اعتراضات دریافتی را با دقت و بی طرفی کامل بررسی کنند. در صورتی که اعتراض  شرکت کننده وارد باشد 
  • مبلغ پرداختی شرکت کننده به صورت کامل عودت داده خواهد شد. 
  • اصلاحات لازم در نتایج اولیه اعمال خواهد شد. 
  • در صورتی که اعتراض وارد نباشد مبلغ پرداختی به عنوان هزینه بررسی نزد میزبان باقی خواهد ماند. 

اعلام نتایج نهایی 

  • نتایج نهایی از طریق فدراسیون ورزش دانش آموزی و میزبان مسابقات اعلام میشود. 

ارسال اطلاعات دانش آموزان منتخب بازی های فکری استان همدان

بازی های فکری استان همدان
اشتراک در
اطلاع از
21 دیدگاه‌های شما و دیگر کاربران
قدیمی‌ترین
تازه‌ترین
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
بابایی
1 ماه قبل
  • چجوری ثبت نام کنم؟ 
مریم
1 ماه قبل

ممنون از سایت خوبتون و صفحه اطلاع رسانی انجمن ورزشی بازی های فکری استان بسیار عالی.

علی
1 ماه قبل

سلام استاد لطفی عزیز من از دانش آموزان ابتدایی شما در فامنین بودم. شما بهترین معلم ورزش ما بودید من درس زندگی را از شما اموختم

حنانه عبدالملکی
1 ماه قبل

عالی بود

زهرا
1 ماه قبل

تکواندو

زهرا وکیلی
1 ماه قبل

من از بازی فکری اتللو و روبیک و از جنگل وغیره را دوست دارم دوست دارم در این مسابقات شرکت کنم

زیبا قلندر
1 ماه قبل

توضیحات بسیارمفید وعالی بود.فقط برای اتلو وپنتاگو ثبت نام در سیدا به شکل انفرادی هست؟چراگزینه اعضا تیم رو داره؟مرحله مدرسه ای داره یا فقط شهرستانی واستانی…؟ممنون بابت پاسخگویی

رجبی
28 روز قبل

باسلام عرض ادب.
از تمامی عوامل محترم تشکر میکنم بابت برگزاری چنین مسابقاتی.

مریم رحمانی
28 روز قبل

عالی

پرهام ترابی کمال
28 روز قبل

یه پیشنهاد برای مسابقات آنلاین دارم براتون . برنامه «کافه بازی» توش بازی پنتاگو رو داره به راحتی آب خوردن میتونید دو نفری که قرارع شرکت کنم بازی رو نصب کنند و اونجا به هم درخواست دوستی بدهند و بازی رو انجام بدن . خودش هم تایم میگیره هم اجازه تقلب نمیده .

متن تیتر خود را وارد کنید

متن تیتر خود را وارد کنید

متن تیتر خود را وارد کنید

21
0
افکار شما را دوست داریم، لطفا نظر دهید.x